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Diferencia entre revisiones de «Clases»

De Manual AOMania
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Actualiza las metamorfosis disponibles del Druida
 
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Las clases determinan en qué destaca cada personaje dentro del juego. Hay varias familias de clases, las llamadas clases de combate, las clases mágicas, clases semimágicas y clases trabajadoras . Los primeros, como su nombre indica se especializan en luchar contra otros jugadores cuerpo a cuerpo. Las clases mágicas són los que utilizan solamente el recurso de la magia. Las clases semimágicas son las que combinan el arte del combate con el arte de la magia y las clases trabajadoras son los jugadores que crean objetos muy útiles para dichas clases mencionadas anteriormente (armas, armaduras, pociones, barcos y un largo etc...). Por lo tanto, hay un equilibro constante en la economia del juego. El jugador, al iniciar la partida y crear un personaje nuevo elige la clase a la que quiere pertenecer en función de sus preferencias y expectativas de juego. Los jugadores que prefieran un juego más rápido y dinámico suelen preferir las clases de combate/mágicas/semimágicas, mientras que los que prefieren una experiencia más compleja y rica en interacciones e intercambios, suelen elegir la llamada clase trabajadora.
<div class="aom-updated">Información revisada el 9 de septiembre de 2026.</div>
{{Cabecera AOMania
|imagen=AOMania_Batalla_2026.jpg
|alt=Héroes de distintas clases luchando en una gran batalla
|titulo=Clases de AOMania
|texto=Compara los roles, recursos y fortalezas de cada clase antes de crear tu personaje.
|detalle=Combate · magia · supervivencia · oficios
}}


Las clases disponibles en Argentumania són:
La clase determina la vida por nivel, el maná y la eficacia con armas, proyectiles, magia y defensa. Al crear un personaje puedes elegir entre doce clases. Más adelante, la [[Ascensión]] permite conservarla o convertir el mismo personaje en Gladiador Mágico.


== Arquetipos ==


=='''Mago'''==
* '''Mágicas''': Mago y Brujo; dependen principalmente de sus hechizos y de una gran reserva de maná.
* '''Semimágicas''': Clérigo, Asesino, Bardo, Druida y Paladín; combinan magia con armas, apoyo, evasión o resistencia.
* '''Guerreras''': Guerrero, Ladrón, Arquero, Bandido y Domador; se especializan en daño físico, proyectiles, supervivencia o mascotas y no utilizan maná.


Es la mejor clase para lanzar conjuros. Se basa por sobre todo en los ataques a distancia pero tiene como principal contra su poca vida. Sus [[atributos]] más importantes son la constitución y la inteligencia. Y, en un plano secundario, la agilidad. También puede seleccionar un familiar. Pero no puede utilizar ningún tipo de [[armaduras]] o [[escudos]].
El Gladiador Mágico es una clase híbrida que solo aparece después de la [[Ascensión]].


=='''Clérigo'''==
== Metamorfosis del Druida ==


Desde nivel 13, el Druida puede acceder a metamorfosis de lobo, oso y araña. Las formas de gólem, medusa y gran dragón rojo se desbloquean mediante misiones y ofrecen roles diferentes durante el combate.


Es una raza mixta, es decir, puede utilizar tanto [[armas]] como magia, pero se parece más al mago (Al contrario que el Paladín). Puede usar gran cantidad de [[escudos]] y [[armaduras]]. Sus atributos más importantes son la constitución, la inteligencia, la fuerza y la agilidad.
El arquetipo sirve como orientación. La tabla siguiente explica el perfil concreto de cada clase.


=='''Bardo'''==
{| class="wikitable sortable"
! Clase !! Perfil !! Vida por nivel !! Multiplicador de maná
|-
| Mago || Magia pura, máximo maná y poca vida || 7,5 || 3
|-
| [[Clérigo]] || Híbrido de magia, curación, protección y equipo defensivo || 9 || 2
|-
| Guerrero || Máxima vida y daño físico; sin maná || 11 || 0
|-
| Asesino || Híbrido de evasión y apuñalamiento || 9 || 1,2
|-
| Ladrón || Hurto de objetos, ocultación y evasión || 8 || 0
|-
| Bardo || Híbrido de gran evasión y magia de apoyo || 8,5 || 2
|-
| Druida || Magia, formas, naturaleza y hechicería || 8,5 || 2,15
|-
| Paladín || Híbrido orientado al arma y la defensa || 10 || 1
|-
| Brujo || Magia ofensiva con más vida y menos maná que el mago || 8 || 2,7
|-
| Arquero || Especialista en arcos, ballestas y proyectiles || 9 || 0
|-
| [[Bandido]] || Especialista sin armas que atraviesa defensas y controla el equipo rival || 9 || 0
|-
| Domador || Especialista en criaturas y mascotas; sin maná || 8,5 || 0
|-
| Gladiador Mágico || Ascensión híbrida con armas, proyectiles y magia || 8 || 1
|}


'''Trabajador''' solo existe en personajes antiguos y '''Dios''' no es una opción normal. El '''Gladiador Mágico''' tampoco se elige durante la creación: se desbloquea mediante una decisión definitiva al alcanzar el nivel 50. Consulta [[Ascensión]].


Clase mixta aunque con más evasión que el clérigo pero con menos maná. Puede usar [[armas]] pero su golpe es débil. Sus [[atributos]] más importantes son constitución, fuerza y agilidad.Y al utililizar la [[música]] le sube de 1 a 5 en agilidad.
Cada objeto indica qué clases pueden equiparlo. Consulte [[Armas]], [[Arcos]], [[Armaduras]], [[Túnicas]], [[Escudos]] y [[Gorros y Cascos]].
 
=='''Asesino'''==
 
Otra raza mixta, es más parecida al guerrero que al mago pero no tanto como el paladín. Aunque a diferencia de este último tiene menos vida. Su poder de evasión es uno de los mas altos y tiene una gran facilidad para apuñalar. Sus atributos más importantes son constitución, fuerza, inteligencia y agilidad.
 
=='''Druida'''==
 
 
Es una clase mágica con más vida que el mago, pero menos maná. No puede usar [[armaduras]] pero sí [[túnicas]]. Sus atributos más importantes son la constitución y la inteligencia. Y, en un plano secundario, la agilidad. y tiene la habilidad de crear [[pociones]] y [[recolectar]] hiervas. tiene bastante probabilidad de ser inmune a la paralisis.
 
=='''Paladín'''==
 
Es una clase mixta pero tiene mayor dominio de las [[armas]]. Es la única clase mágica que no comienza con hechizos así que hay que comprarlos. Puede usar [[escudos]], [[cascos]], [[armaduras]] y [[armas]]. Sus [[atributos]] más importantes son la constitución, la inteligencia, la agilidad y la fuerza.
 
=='''Ladrón'''==
 
 
Esta clase se especializa en el hurto de objetos (Las demás clases solo roban [[oro]]). Tiene amplia evasión y puede caminar oculto. Sus [[atributos]] más importantes es la constitución. Aunque para entrenarlo será necesaria fuerza y agilidad.
 
=='''Guerrero'''==
 
 
Es una clase que se dedica al combate, mayoritariamente cuerpo a cuerpo Puede utilizar todos los [[cascos]], [[armaduras]] y [[armas]]. Pero no tiene magia. Sus [[atributos]] más importantes són constitución, fuerza y agilidad y puede caminar oculto.
 
=='''Arquero'''==
 
Es una clase especializada en las  [[armas]] con proyectiles ([[arcos]] y flechas). Tiene buena vida pero más débil que el guerrero. Sus [[atributos]] más importantes son la fuerza, la agilidad y la constitución. Puede caminar oculto
 
=='''Brujo'''==
 
 
Una clase mágica, tienen más vida que los magos pero menos maná, también paralizar no gasta maná, tienen la cualidad de crear [[pociones]] únicas. Sus atributos más importantes son la constitución u la inteligencia.
 
=='''Trabajador'''==
 
 
Clase experta en la habilidad [[Carpintería]], [[Herrería]], [[Minería]], [[Pesca]], [[Talar]], [[Sastrería]], [[Recolectar]] y la creación de objetos [[Herrería mágica]].
 
=='''Domador'''==
 
 
Clase especializada en el arte del domar criaturas, según dicen es para lo único que sirve... Pero en el mundo de Argentumania hay unas criaturas que solo un buen domador puede conseguir domesticar...

Revisión actual - 11:03 9 sep 2026

Información revisada el 9 de septiembre de 2026.
Héroes de distintas clases luchando en una gran batalla
Manual AOMania
Clases de AOMania
Compara los roles, recursos y fortalezas de cada clase antes de crear tu personaje.
Combate · magia · supervivencia · oficios

La clase determina la vida por nivel, el maná y la eficacia con armas, proyectiles, magia y defensa. Al crear un personaje puedes elegir entre doce clases. Más adelante, la Ascensión permite conservarla o convertir el mismo personaje en Gladiador Mágico.

Arquetipos

  • Mágicas: Mago y Brujo; dependen principalmente de sus hechizos y de una gran reserva de maná.
  • Semimágicas: Clérigo, Asesino, Bardo, Druida y Paladín; combinan magia con armas, apoyo, evasión o resistencia.
  • Guerreras: Guerrero, Ladrón, Arquero, Bandido y Domador; se especializan en daño físico, proyectiles, supervivencia o mascotas y no utilizan maná.

El Gladiador Mágico es una clase híbrida que solo aparece después de la Ascensión.

Metamorfosis del Druida

Desde nivel 13, el Druida puede acceder a metamorfosis de lobo, oso y araña. Las formas de gólem, medusa y gran dragón rojo se desbloquean mediante misiones y ofrecen roles diferentes durante el combate.

El arquetipo sirve como orientación. La tabla siguiente explica el perfil concreto de cada clase.

Clase Perfil Vida por nivel Multiplicador de maná
Mago Magia pura, máximo maná y poca vida 7,5 3
Clérigo Híbrido de magia, curación, protección y equipo defensivo 9 2
Guerrero Máxima vida y daño físico; sin maná 11 0
Asesino Híbrido de evasión y apuñalamiento 9 1,2
Ladrón Hurto de objetos, ocultación y evasión 8 0
Bardo Híbrido de gran evasión y magia de apoyo 8,5 2
Druida Magia, formas, naturaleza y hechicería 8,5 2,15
Paladín Híbrido orientado al arma y la defensa 10 1
Brujo Magia ofensiva con más vida y menos maná que el mago 8 2,7
Arquero Especialista en arcos, ballestas y proyectiles 9 0
Bandido Especialista sin armas que atraviesa defensas y controla el equipo rival 9 0
Domador Especialista en criaturas y mascotas; sin maná 8,5 0
Gladiador Mágico Ascensión híbrida con armas, proyectiles y magia 8 1

Trabajador solo existe en personajes antiguos y Dios no es una opción normal. El Gladiador Mágico tampoco se elige durante la creación: se desbloquea mediante una decisión definitiva al alcanzar el nivel 50. Consulta Ascensión.

Cada objeto indica qué clases pueden equiparlo. Consulte Armas, Arcos, Armaduras, Túnicas, Escudos y Gorros y Cascos.