Ir al contenido

Manual AOMania:Propuestas/Gremio de Artesanos

De Manual AOMania
Propuesta automática para Gremio de Artesanos. Revísala antes de trasladar cambios; el original no ha sido sobrescrito.
Actualizado: 14 de agosto de 2026. Fuente: cliente/servidor AOMania versionados.
Herrero, carpintero, sastre y alquimista trabajando en un gremio de artesanos
Los oficios del Gremio de Artesanos

El Gremio de Artesanos organiza la economía recurrente. Al alcanzar nivel 13 cada personaje elige, una sola vez, una especialidad de recolección y una de fabricación.

Especialidades

  • Recolección: tala, minería, herboristería, pesca o esquila. La elegida produce un 25 % adicional.
  • Fabricación: herrería, herrería mágica, carpintería, hechicería o sastrería.

Los personajes anteriores a nivel 13 conservan acceso básico. Desde nivel 13 el servidor exige que la receta corresponda a la especialidad elegida.

Interfaz y aprendizaje

El taller, la selección de profesiones y el Gremio tienen ventanas propias. Tras elegir las dos especialidades, el Gremio abre el apartado Aprendizaje: entrega los materiales indicados y usa una vez el libro recibido para aprender el oficio de forma permanente. La ventana de fabricación mantiene después un acceso Gremio y libro.

El taller muestra el oro disponible, el coste monetario de cada receta y cuántas unidades pueden fabricarse realmente con los materiales y monedas actuales. Las recompensas del Gremio aparecen en una viñeta temporal con el resultado completo.

Aprendizaje de fabricación

Los libros ya no se venden ni caen de NPC. Se obtienen mediante estas entregas de nivel 13:

Oficio Entrega Recompensa
Herrería 600 Hierro Libro aprendizaje Herrería
Herrería mágica 250 Oro Libro aprendizaje Herrería Mágica
Carpintería 600 Leña Libro aprendizaje Carpintería
Hechicería 600 Hierba Libro aprendizaje Hechicería
Sastrería 600 Lana Libro aprendizaje Sastrería

Encargos de recolección

Especialidad Diario Semanal Oro diario / semanal
Tala 600 Leña 3.000 Leña 15.000 / 75.000
Minería 200 Hierro 1.000 Hierro 15.000 / 75.000
Herboristería 300 Hierba 1.500 Hierba 15.000 / 75.000
Pesca 40 Pescados 200 Pescados 15.000 / 75.000
Esquilar 100 Lana 500 Lana 15.000 / 75.000

Los encargos muestran el agente responsable y dependen de su presupuesto diario o semanal. Si se agota, hay que esperar a la renovación. Los encargos de fabricación rotan recetas de skill 40 o inferior, destruyen los productos entregados y pagan el 120 % del coste material más una prima. El tope es 25.000 de oro para el diario y 125.000 para el semanal. Todos los encargos conceden también experiencia y sellos artesanos.

Auxilio del Martillo Herrero Mágico

Un personaje que ya haya aprendido Herrería Mágica, no posea el martillo ni haya utilizado antes el auxilio puede obtener una sola vez el Martillo Herrero Mágico en el Gremio. El canje exige 10 lingotes de hierro, 10 de plata, 10 de oro, 5 sellos artesanos y 10.000 monedas. Comprar el martillo a otro artesano sigue siendo la opción más económica.

Catálogos

El catálogo central contiene 239 recetas activas: Herrería, Herrería Mágica, Carpintería, Hechicería y Sastrería.