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Clérigo

De Manual AOMania
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Información revisada el 3 de septiembre de 2026.
Clérigo de AOMania protegiendo y curando a un grupo de aventureros
Clérigo de AOMania

El Clérigo es un híbrido mágico resistente, orientado a curar, proteger y debilitar enemigos sin renunciar al combate. Obtiene 9 puntos de vida por nivel, 2,4 de maná inicial, multiplicador de maná 2 y 15 puntos de energía por nivel.

Identidad de combate

Área Multiplicador de clase
Poder con armas 0,80
Daño con armas 0,75
Poder con proyectiles 0,65
Daño con proyectiles 0,20
Evasión general 0,50
Evasión con escudo 0,80
Poder y daño sin armas 0,40 / 0,40

Estos valores sirven para comparar los puntos fuertes del Clérigo. El resultado final también depende de sus atributos, habilidades y equipo.

Curación de otros jugadores

Todas las clases pueden lanzar curaciones individuales sobre cualquier objetivo válido. Las curaciones que alcanzan a varios personajes en un área, como Esporas de curación maduras, son exclusivas del Clérigo.

Hechizos aprendidos por nivel

Si queda espacio en el libro, el juego concede automáticamente estos hechizos exclusivos al alcanzar el nivel indicado:

Nivel Hechizo Magia Maná Efecto
25 Purificación 70 450 Elimina veneno, parálisis, inmovilización y maldición del objetivo aliado.
35 Sello de Debilidad 70 250 Maldice al enemigo durante 15 segundos: reduce su Fuerza entre 3 y 6 puntos y la curación que recibe un 15 %.
45 Intercesión 80 350 Protege a un aliado durante 8 segundos y reduce un 15 % el daño que recibe de otros jugadores. Consume además 150 de energía.

Intercesión no se aplica si el objetivo ya tiene escudo normal, escudo mágico u otra Intercesión activa. Si el libro está lleno al subir de nivel, hay que liberar una posición para poder recibir el hechizo pendiente.

Catálogo exclusivo

Hechizo Magia Maná Objetivo y efecto Cómo aprenderlo
Esporas de curación maduras 75 520 Cura de 20 a 50 de vida en área Pergamino especial
Resurección Angel 0 0 Resucita a todos los muertos del área; exige 250 de energía Obtención especial
Resurrección de Ancestros 100 700 Resucita y cura a un objetivo Pergamino; precio 7.350.000
Escudo de Energía 0 20 Escudo normal sobre un objetivo; consume 100 de energía Pergamino; precio 200
Justicia Divina 100 900 Inflige entre 70 y 80 de daño mágico a un enemigo Pergamino; precio 4.900.000
Favor Divino 0 20 Escudo mágico sobre un objetivo; consume 100 de energía Pergamino; precio 200
Purificación 70 450 Limpia estados negativos de un aliado Se aprende en nivel 25
Sello de Debilidad 70 250 Maldición ofensiva durante 15 segundos Se aprende en nivel 35
Intercesión 80 350 Protección PvP durante 8 segundos; consume 150 de energía Se aprende en nivel 45

La Bendición general aumenta un 10 % la curación recibida durante 15 segundos. Sello de Debilidad aplica el efecto contrario, un 15 % menos de curación recibida. Los hechizos generales que no prohíben al Clérigo siguen pudiendo aprenderse, pero no son exclusivos de la clase.

Reglas comunes de lanzamiento

Para lanzar un hechizo el personaje debe estar vivo, tener Magia, maná y energía suficientes, elegir un objetivo permitido a un máximo de 18 casillas y encontrarse en un mapa que admita el efecto.