Diferencia entre revisiones de «Clérigo»
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Revisión actual - 08:17 11 sep 2026

El Clérigo es un híbrido mágico resistente, orientado a curar, proteger y debilitar enemigos sin renunciar al combate. Obtiene 9 puntos de vida por nivel, 2,4 de maná inicial, multiplicador de maná 2 y 15 puntos de energía por nivel.
Identidad de combate
| Área | Multiplicador de clase |
|---|---|
| Poder con armas | 0,80 |
| Daño con armas | 0,75 |
| Poder con proyectiles | 0,65 |
| Daño con proyectiles | 0,20 |
| Evasión general | 0,50 |
| Evasión con escudo | 0,80 |
| Poder y daño sin armas | 0,40 / 0,40 |
Estos valores sirven para comparar los puntos fuertes del Clérigo. El resultado final también depende de sus atributos, habilidades y equipo.
Curación de otros jugadores
Todas las clases pueden lanzar curaciones individuales sobre cualquier objetivo válido. Las curaciones que alcanzan a varios personajes en un área, como Esporas de curación maduras, son exclusivas del Clérigo.
Hechizos aprendidos por nivel
Si queda espacio en el libro, el juego concede automáticamente estos hechizos exclusivos al alcanzar el nivel indicado:
| Nivel | Hechizo | Magia | Maná | Efecto |
|---|---|---|---|---|
| 25 | Purificación | 70 | 450 | Elimina veneno, parálisis, inmovilización y maldición del objetivo aliado. |
| 35 | Sello de Debilidad | 70 | 250 | Maldice al enemigo durante 15 segundos: reduce su Fuerza entre 3 y 6 puntos y la curación que recibe un 15 %. |
| 45 | Intercesión | 80 | 350 | Protege a un aliado durante 8 segundos y reduce un 15 % el daño que recibe de otros jugadores. Consume además 150 de energía. |
Intercesión no se aplica si el objetivo ya tiene escudo normal, escudo mágico u otra Intercesión activa. Si el libro está lleno al subir de nivel, hay que liberar una posición para poder recibir el hechizo pendiente.
Catálogo exclusivo
| Hechizo | Magia | Maná | Objetivo y efecto | Cómo aprenderlo |
|---|---|---|---|---|
| Esporas de curación maduras | 75 | 520 | Cura de 20 a 50 de vida en área | Pergamino especial |
| Resurección Angel | 0 | 0 | Resucita a todos los muertos del área; exige 250 de energía | Obtención especial |
| Resurrección de Ancestros | 100 | 700 | Resucita y cura a un objetivo | Pergamino; precio 7.350.000 |
| Escudo de Energía | 0 | 20 | Escudo normal sobre un objetivo; consume 100 de energía | Pergamino; precio 200 |
| Justicia Divina | 100 | 900 | Inflige entre 70 y 80 de daño mágico a un enemigo | Pergamino; precio 4.900.000 |
| Favor Divino | 0 | 20 | Escudo mágico sobre un objetivo; consume 100 de energía | Pergamino; precio 200 |
| Purificación | 70 | 450 | Limpia estados negativos de un aliado | Se aprende en nivel 25 |
| Sello de Debilidad | 70 | 250 | Maldición ofensiva durante 15 segundos | Se aprende en nivel 35 |
| Intercesión | 80 | 350 | Protección PvP durante 8 segundos; consume 150 de energía | Se aprende en nivel 45 |
La Bendición general aumenta un 10 % la curación recibida durante 15 segundos. Sello de Debilidad aplica el efecto contrario, un 15 % menos de curación recibida. Los hechizos generales que no prohíben al Clérigo siguen pudiendo aprenderse, pero no son exclusivos de la clase.
Reglas comunes de lanzamiento
Para lanzar un hechizo el personaje debe estar vivo, tener Magia, maná y energía suficientes, elegir un objetivo permitido a un máximo de 18 casillas y encontrarse en un mapa que admita el efecto.