Diferencia entre revisiones de «Domar»
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Actualiza requisitos, criaturas, skill, costes y progresión de Domar |
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El | La doma permite convertir determinadas criaturas en mascotas y obtener monturas permanentes. La criatura debe estar configurada como domable y el personaje necesita un hueco libre para guardarla. | ||
== Requisitos generales == | |||
* Los personajes newbie no pueden domar. Se deja de ser newbie al alcanzar el nivel 13. | |||
* Para mascotas normales se necesita un hueco libre de mascota. El límite es de tres mascotas. | |||
* Una criatura que ya tenga amo no puede volver a domarse. | |||
* La skill que se utiliza es '''Domar animales'''. En el caso de las mascotas normales no existe un nivel único que garantice la doma: la dificultad de la criatura, la skill, el Carisma efectivo y la clase modifican la probabilidad. | |||
== Criaturas domables == | |||
Estas son las criaturas normales configuradas actualmente. El número entre paréntesis es su dificultad de doma: | |||
* '''5''': Hormiga. | |||
* '''15''': Rata y Rata Gigante. | |||
* '''30''': Gallo. | |||
* '''50''': Cerdo, Cuervo y Pato. | |||
* '''52''': Lobo. | |||
* '''70''': Vaca. | |||
* '''87''': Águila y Gran Águila. | |||
* '''100''': Caballo Salvaje. | |||
* '''162''': Lobo, variante de mayor dificultad. | |||
* '''200''': Tortuga gigante. | |||
* '''250''': Jabalí. | |||
* '''300''': Oso pardo y Oso polar. | |||
* '''350''': Tigre. | |||
Las monturas se doman con un requisito distinto y aparecen en la sección siguiente: Caballo Unicornio, Caballo Negro, Tigre Blanco, Elefante, Dragón Dorado y Rinosaurio. | |||
== Skill Domar animales == | |||
'''Domar animales''' tiene un máximo normal de 100 puntos y sube cuando la doma termina con éxito. La progresión de skills está limitada por el nivel del personaje; con la progresión normal, el máximo aproximado es 75 al nivel 30 y 100 al nivel 40. | |||
Para las criaturas normales, el servidor calcula el poder de doma con el Carisma efectivo y la skill. El modificador de clase es: | |||
* '''Domador''': divisor 4. | |||
* '''Druida''': divisor 6. | |||
* '''Clérigo''': divisor 7. | |||
* '''Resto de clases''': divisor 10. | |||
Si el poder de doma no alcanza al menos la mitad de la dificultad, el intento no tiene probabilidad de éxito. Cuando sí la alcanza, la probabilidad parte del 50 %, aumenta según la diferencia entre poder y dificultad y queda limitada entre el 10 % y el 90 %. Por eso subir la skill y mejorar el Carisma efectivo facilita las criaturas difíciles, pero no sustituye los requisitos propios de una montura. | |||
== Coste de las mascotas normales == | |||
Cada intento de doma normal consume los recursos y el oro siguientes según la dificultad: | |||
* '''Dificultad hasta 100''': 1 Cebo de adiestramiento y 500 monedas. | |||
* '''Dificultad de 101 a 250''': 2 Cebos de adiestramiento, 1 Collar artesanal y 2.000 monedas. | |||
* '''Dificultad superior a 250''': 3 Cebos de adiestramiento, 1 Collar artesanal, 1 Arnés reforzado y 7.500 monedas. | |||
Los recursos y el oro se consumen al intentar la doma, aunque falle. Si no se tienen todos los materiales o el oro, el intento no comienza. | |||
== Domar monturas == | == Domar monturas == | ||
Para domar una | Para domar una montura se exige: | ||
* clase '''Domador'''; | * clase '''Domador'''; | ||
* nivel | * nivel 30 o superior; | ||
* 100 puntos en '''Domar animales'''; | * 100 puntos en '''Domar animales'''; | ||
* no | * un hueco libre de montura; | ||
* no tener ya registrada esa familia de montura. | |||
El límite es de seis monturas, una por cada familia. Las monturas no utilizan el sistema de probabilidad ni consumen Cebo de adiestramiento, Collar artesanal, Arnés reforzado u oro: al cumplir los requisitos, la doma se registra y entrega su objeto de montura. Debe haber espacio para recibirlo en el inventario. | |||
El requisito de nivel que comprueba el servidor es 30, pero el límite normal de skill hace que el primer nivel práctico para tener 100 puntos en Domar animales sea el '''nivel 40'''. | |||
Las monturas disponibles y sus niveles máximos son: | |||
* '''Unicornio''' (Caballo Unicornio): nivel máximo 30. Especializado en ataque y defensa mágicos y evasión. | |||
* '''Caballo Negro''': nivel máximo 30. Especializado en ataque cuerpo a cuerpo y evasión. | |||
* '''Tigre''' (Tigre Blanco): nivel máximo 30. Especializado en ataque con flechas. | |||
* '''Elefante''': nivel máximo 30. Especializado en ataque cuerpo a cuerpo y defensas físicas. | |||
* '''Dragón''' (Dragón Dorado): nivel máximo 16. Reparte sus topes entre ataque y defensa cuerpo a cuerpo, ataque y defensa con flechas, ataque y defensa mágicos y evasión. | |||
* '''Rinosaurio''': nivel máximo 30. Especializado en ataque cuerpo a cuerpo y defensas contra cuerpo a cuerpo y magia. | |||
Al domar una montura empieza en nivel 1. Obtiene experiencia cuando su amo derrota NPCs mientras la utiliza y sube de nivel al alcanzar la experiencia necesaria. Cada nivel concede puntos libres para repartir en la ventana de monturas: las monturas normales reciben 1 punto por nivel y el Dragón empieza con 3 puntos y recibe 4 por nivel. Los puntos solo pueden asignarse hasta el tope de cada estadística. | |||
Los topes de estadísticas configurados son: | |||
* '''Unicornio''': 18 ataque mágico, 8 defensa mágica y 4 evasión. | |||
* '''Caballo Negro''': 16 ataque cuerpo a cuerpo, 2 defensa mágica y 12 evasión. | |||
* '''Tigre''': 30 ataque con flechas, 4 defensa mágica y 10 evasión. | |||
* '''Elefante''': 30 ataque cuerpo a cuerpo, 12 defensa cuerpo a cuerpo y 8 defensa contra flechas. | |||
* '''Dragón''': 10 en ataque cuerpo a cuerpo, defensa cuerpo a cuerpo, ataque con flechas, defensa contra flechas, ataque mágico, defensa mágica y evasión. | |||
* '''Rinosaurio''': 6 ataque cuerpo a cuerpo, 12 defensa cuerpo a cuerpo y 12 defensa mágica. | |||
Las monturas entrenadas se pueden transferir mediante el comercio seguro usando su objeto de montura. La transferencia conserva el tipo, nivel, experiencia, vida, golpe, nombre y puntos asignados. No se puede tirar, usar, equipar ni montar el objeto mientras está en comercio. | |||
Si una montura muere, puede resucitarse conservando su objeto de montura y pagando un coste de nivel × 10.000 monedas de oro. | |||
La tecla predeterminada para intentar domar es '''D'''; '''B''' monta o desmonta. <code>/QUIETO</code>, <code>/ACOMPAÑAR</code> y <code>/LIBERARMASCOTA</code> controlan acompañantes cuando el contexto lo permite. | La tecla predeterminada para intentar domar es '''D'''; '''B''' monta o desmonta. <code>/QUIETO</code>, <code>/ACOMPAÑAR</code> y <code>/LIBERARMASCOTA</code> controlan acompañantes cuando el contexto lo permite. | ||
Revisión actual - 13:40 9 sep 2026
La doma permite convertir determinadas criaturas en mascotas y obtener monturas permanentes. La criatura debe estar configurada como domable y el personaje necesita un hueco libre para guardarla.
Requisitos generales
- Los personajes newbie no pueden domar. Se deja de ser newbie al alcanzar el nivel 13.
- Para mascotas normales se necesita un hueco libre de mascota. El límite es de tres mascotas.
- Una criatura que ya tenga amo no puede volver a domarse.
- La skill que se utiliza es Domar animales. En el caso de las mascotas normales no existe un nivel único que garantice la doma: la dificultad de la criatura, la skill, el Carisma efectivo y la clase modifican la probabilidad.
Criaturas domables
Estas son las criaturas normales configuradas actualmente. El número entre paréntesis es su dificultad de doma:
- 5: Hormiga.
- 15: Rata y Rata Gigante.
- 30: Gallo.
- 50: Cerdo, Cuervo y Pato.
- 52: Lobo.
- 70: Vaca.
- 87: Águila y Gran Águila.
- 100: Caballo Salvaje.
- 162: Lobo, variante de mayor dificultad.
- 200: Tortuga gigante.
- 250: Jabalí.
- 300: Oso pardo y Oso polar.
- 350: Tigre.
Las monturas se doman con un requisito distinto y aparecen en la sección siguiente: Caballo Unicornio, Caballo Negro, Tigre Blanco, Elefante, Dragón Dorado y Rinosaurio.
Skill Domar animales
Domar animales tiene un máximo normal de 100 puntos y sube cuando la doma termina con éxito. La progresión de skills está limitada por el nivel del personaje; con la progresión normal, el máximo aproximado es 75 al nivel 30 y 100 al nivel 40.
Para las criaturas normales, el servidor calcula el poder de doma con el Carisma efectivo y la skill. El modificador de clase es:
- Domador: divisor 4.
- Druida: divisor 6.
- Clérigo: divisor 7.
- Resto de clases: divisor 10.
Si el poder de doma no alcanza al menos la mitad de la dificultad, el intento no tiene probabilidad de éxito. Cuando sí la alcanza, la probabilidad parte del 50 %, aumenta según la diferencia entre poder y dificultad y queda limitada entre el 10 % y el 90 %. Por eso subir la skill y mejorar el Carisma efectivo facilita las criaturas difíciles, pero no sustituye los requisitos propios de una montura.
Coste de las mascotas normales
Cada intento de doma normal consume los recursos y el oro siguientes según la dificultad:
- Dificultad hasta 100: 1 Cebo de adiestramiento y 500 monedas.
- Dificultad de 101 a 250: 2 Cebos de adiestramiento, 1 Collar artesanal y 2.000 monedas.
- Dificultad superior a 250: 3 Cebos de adiestramiento, 1 Collar artesanal, 1 Arnés reforzado y 7.500 monedas.
Los recursos y el oro se consumen al intentar la doma, aunque falle. Si no se tienen todos los materiales o el oro, el intento no comienza.
Domar monturas
Para domar una montura se exige:
- clase Domador;
- nivel 30 o superior;
- 100 puntos en Domar animales;
- un hueco libre de montura;
- no tener ya registrada esa familia de montura.
El límite es de seis monturas, una por cada familia. Las monturas no utilizan el sistema de probabilidad ni consumen Cebo de adiestramiento, Collar artesanal, Arnés reforzado u oro: al cumplir los requisitos, la doma se registra y entrega su objeto de montura. Debe haber espacio para recibirlo en el inventario.
El requisito de nivel que comprueba el servidor es 30, pero el límite normal de skill hace que el primer nivel práctico para tener 100 puntos en Domar animales sea el nivel 40.
Las monturas disponibles y sus niveles máximos son:
- Unicornio (Caballo Unicornio): nivel máximo 30. Especializado en ataque y defensa mágicos y evasión.
- Caballo Negro: nivel máximo 30. Especializado en ataque cuerpo a cuerpo y evasión.
- Tigre (Tigre Blanco): nivel máximo 30. Especializado en ataque con flechas.
- Elefante: nivel máximo 30. Especializado en ataque cuerpo a cuerpo y defensas físicas.
- Dragón (Dragón Dorado): nivel máximo 16. Reparte sus topes entre ataque y defensa cuerpo a cuerpo, ataque y defensa con flechas, ataque y defensa mágicos y evasión.
- Rinosaurio: nivel máximo 30. Especializado en ataque cuerpo a cuerpo y defensas contra cuerpo a cuerpo y magia.
Al domar una montura empieza en nivel 1. Obtiene experiencia cuando su amo derrota NPCs mientras la utiliza y sube de nivel al alcanzar la experiencia necesaria. Cada nivel concede puntos libres para repartir en la ventana de monturas: las monturas normales reciben 1 punto por nivel y el Dragón empieza con 3 puntos y recibe 4 por nivel. Los puntos solo pueden asignarse hasta el tope de cada estadística.
Los topes de estadísticas configurados son:
- Unicornio: 18 ataque mágico, 8 defensa mágica y 4 evasión.
- Caballo Negro: 16 ataque cuerpo a cuerpo, 2 defensa mágica y 12 evasión.
- Tigre: 30 ataque con flechas, 4 defensa mágica y 10 evasión.
- Elefante: 30 ataque cuerpo a cuerpo, 12 defensa cuerpo a cuerpo y 8 defensa contra flechas.
- Dragón: 10 en ataque cuerpo a cuerpo, defensa cuerpo a cuerpo, ataque con flechas, defensa contra flechas, ataque mágico, defensa mágica y evasión.
- Rinosaurio: 6 ataque cuerpo a cuerpo, 12 defensa cuerpo a cuerpo y 12 defensa mágica.
Las monturas entrenadas se pueden transferir mediante el comercio seguro usando su objeto de montura. La transferencia conserva el tipo, nivel, experiencia, vida, golpe, nombre y puntos asignados. No se puede tirar, usar, equipar ni montar el objeto mientras está en comercio.
Si una montura muere, puede resucitarse conservando su objeto de montura y pagando un coste de nivel × 10.000 monedas de oro.
La tecla predeterminada para intentar domar es D; B monta o desmonta. /QUIETO, /ACOMPAÑAR y /LIBERARMASCOTA controlan acompañantes cuando el contexto lo permite.